Anmerkung: Diese Liste wird derzeit überarbeitet und erhebt daher keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Studienarbeit
Ein Reputationsmechanismus für eine
Markow-Umgebung
Autor: Jens Witkowski (August 2008)
Download: (PDF)Die auf Online-Plattformen eingesetzten Reputationssysteme sind auf das ehrliche Feedback ihrer Teilnehmer angewiesen. Rationale Agenten äußern sich aber nur dann wahrheitsgemäß, wenn der so erzielte Nutzen den durch Lügen erzielbaren Nutzen übersteigt. Durch geeignete Auszahlungsmechanismen (finanzielle Belohnungen für eingereichtes Feedback) kann erreicht werden, dass das ehrliche Verhalten aller Agenten ein Nash-Gleichgewicht ist.
Jurca und Faltings nutzen Lineare Programmierung, um den günstigsten Auszahlungsmechanismus für eine gegebene Situation zu bestimmen. Bislang werden aber nur solche Situationen erfasst, in denen sich die Qualität des Produktes nicht verändert.
In dieser Arbeit soll das Modell um diese Möglichkeit erweitert werden. Dazu wird ein Markow-Prozess eingeführt, so dass zusammen mit den verrauschten Qualitäts-Signalen ein Hidden Markov Model (HMM) entsteht, dessen Signale von rationalen Agenten empfangen werden. Das Ergebnis soll anschließend sowohl theoretisch als auch empirisch untersucht werden.
Studienarbeit
Entwicklung eines Semantischen Interpreters für die SRM
Autor: Felix Steffenhagen (Mai 2008)
Download: (PDF)Das kognitive Modell SRM basiert auf der Benutzung sogenannter primitiver Relationen, wie rechts, links, davor oder dahinter. Komplexere Relationen der Umgangssprache können häufig in solche primitiven Ausdrücke zerlegt werden. Essentiell dafür ist der Begriff der Definierbarkeit einer Relation über einer Sprache und einem Diskursuniversum.
Ziel dieser Arbeit ist es, zunächst die Zerlegbarkeit von Anordnungsrelationen über einer diskreten räumlichen Struktur zu analysieren und die SRM dann durch eine Verarbeitungsinstanz, einem Semantischen Interpreter, zu erweitern.
Studienarbeit
Lösen von Erreichbarkeitsspielen mit Hilfe des AO*-Algorithmus
Autor: Pascal Bercher (März 2008)
Download: (PDF)Erreichbarkeitsspiele sind Zwei-Spieler-Spiele, die auf einem Graphen gespielt werden, wobei jedem Knoten ein Spieler zugeordnet ist, der in diesem Knoten am Zug ist. Ziel von Spieler 1 ist es, Spieler 2 in jedem möglichen Spielverlauf in endlich vielen Schritten in einen Zustand aus einer Menge von Zielzuständen zu zwingen, Spieler 2 will das vermeiden. Beide Spieler besitzen vollständige Information über den aktuellen Zustand.
Ziel dieser Arbeit ist es, einen AO*-basierten Algorithmus zum Lösen von Erreichbarkeitsspielen und zur Strategiesynthese zu entwickeln. Neben der AO*-Suche selbst (Graph- vs. Baumsuche) soll dabei besonders die Definition der heuristischen Evaluierungsfunktion zur Steuerung der AO*-Suche, insbesondere ihre automatische Ableitung aus der Beschreibung des Spiels, im Mittelpunkt stehen. Zunächst soll mit einer Monotonie-Abstraktion wie im FF-Planungssystem experimentiert werden, später kann diese als Vergleichsgrundlage zu anderen Heuristiken dienen.
Der Algorithmus wird schließlich implementiert und anhand geeigneter Benchmarks mit einer bestehenden Implementierung des Proof-Number-Search-Algorithmus verglichen.
Studienarbeit
18, 20, weg - Automatisches Reizen und Drücken beim Skat
Autor: Thomas Keller (Dezember 2007)
Download: (PDF)Seit ein paar Jahren wird Skat auch wissenschaftlich untersucht. Die Stärke existierender Skatprogramme liegt definitiv in der Ausspielphase. Das Reizen und Drücken wurde eher stiefmütterlich behandelt. Das ist ein großer Nachteil, da Reizen und Drücken die Spielstärke maßgeblich beeinflussen.
In dieser Studienarbeit wird mit Hilfe eines maschinellen Lernalgorithmus (k-nearest neighbor) ein Verfahren entwickelt, mit dem auf hohem Niveau automatisch gereizt werden kann.
Studienarbeit
Räumliches Schließen mit Negation
Autor: Stefan Schleipen (November 2007)
Download: (PDF)Psychologische Untersuchungen der menschlichen Deduktion haben sich bisher auf positive Ausdrücke konzentriert. Ein nicht unerheblicher Teil menschlicher Kommunikation basiert aber darauf, zu erwähnen, was nicht gelten soll. Über endlichen Relationenkalkülen existiert eine Äquivalenz zwischen Disjunktionen positiver Ausdrücken und negierten Ausdrücken.
Ziel dieser Arbeit ist es, zunächst durch empirische Studien Präferenzen in der menschlichen Verarbeitung negierter Ausdrücke nachzuweisen. In einem zweiten Schritt werden diese dann formalisiert und in der SRM implementiert.
Studienarbeit
Endspieldatenbanken in Verifikationsspielen
Autor: Tenda Okimoto (August 2007)
Download: (PDF)Die automatische Überprüfung und Analyse komplexer Systeme dient dem Zweck, Fehler in sicherheitskritischen Systemen, etwa von Autos, Flugzeugen oder Zügen, frühzeitig automatisch zu erkennen. Eine Reihe solcher Überprüfungsprobleme lässt sich auf das Lösen (d.h. die Bestimmung des Gewinners und einer Gewinnstrategie) einer bestimmten Art von Zwei-Personen-Nullsummenspielen reduzieren. Das Lösen solcher Spiele kann dann mit Hilfe von geeigneten Algorithmen aus der Künstlichen Intelligenz (etwa angepasste Varianten von Alpha-Beta-, AO*- oder Proof-Number-Suche) geschehen.
Ziel dieser Arbeit ist, die Anwendbarkeit von Endspieldatenbanken, die etwa beim Schachspiel von Nutzen sind, auf die hier betrachtete Klasse von Spielen zu untersuchen. Diese Untersuchung umfasst den Entwurf eines geeigneten Algorithmus zur automatischen Erzeugung der Endspieldatenbanken, seine Implementierung sowie seine empirische Evaluation.
Studienarbeit
Zielordnungen und Landmarken für SAS+-Planer
Autor: Matthias Westphal (Juli 2007)
Download: (PDF)Bei vielen Planungsproblemen gibt es Abhängigkeiten zwischen (impliziten und expliziten) Teilzielen. So sollte z.B. in einem klassischen Blocksworld-Problem ein Turm immer von unten nach oben aufgebaut werden, und in der klassischen Logistics-Domäne muss ein Paket immer zunächst zu einem Flughafen transportiert werden, bevor es in eine andere Stadt befördert werden kann. Solche Abhängigkeiten lassen sich als (temporale) Ordnungsrelationen definieren und werden als Zielordnungen (sofern sie explizite Teilziele betreffen) oder geordnete Landmarken (sofern sie implizite Teilziele betreffen) bezeichnet. In dieser Arbeit werden bestehende Ansätze für die Berechnung von Landmarken in STRIPS-Problemen auf Planungsprobleme im mehrwertigen SAS+-Formalismus übertragen und erweitert und innerhalb des Fast-Downward-Planers ausgenutzt.
Studienarbeit
Implementierung eines Congo-Spielers
Autor: Andreas Knab (Mai 2007)
Download: (PDF)In dieser Studienarbeit wird ein Algorithmus für das schachähnliche Spiel Congo entwickelt. Die Basis dieses Algorithmus bildet eine Alpha-Beta-Suche, die mit einigen Techniken, wie z. B. Zuganordung und Transpositionstabellen, beschleunigt wird. Desweiteren werden in dieser Studienarbeit einige Bewertungsfunktionen für Spielpositionen beim Congo empirisch untersucht.
Studienarbeit
Fußgänger-Positionsbestimmung mit
Beschleunigungssensoren und RFID
Autor: Dali Sun (Mai 2007)
Download: (PDF)Wenn sich in einer Region eine Katastrophe ereignet, muss es so schnell wie möglich zu einer Rettungsaktion kommen. In diesem Fall ist die Positionsbestimmung von Rettungskräften von großer Wichtigkeit. Da im Katastrophengebiet die Infrastruktur oft unbenutzbar ist, müssen die Retter auf schnellstem Wege Informationen über dieses Gebiet erhalten. Somit ist für die Rettung die Kenntnis einer Karte des betroffenen Gebietes äußerst nützlich. Deswegen soll eine vernünftige Karte (nicht notwendigerweise vollständig oder ganz korrekt) für dieses Gebiet erzeugt werden. Um dies zu erreichen, können viele Personen (oder Roboter) dieses Gebiet durchlaufen, um Trajektorieninformatinen zu sammeln. Diese Arbeit untersucht das Problem der Sammlung und Integration solcher Trajektorieninformationen, insbesondere in Situationen, in denen keine GPS- oder vergleichbare Informationen verfügbar sind.
Studienarbeit
Ein Ontologie-basiertes Interface für das Constraint-Solving in qualitativen Kalkülen
Autor: Oliver Pier (April 2007)
Studienarbeit
Entwicklung eines TD(λ)-basierten Skip-Bo-Spielers
Autor: Sanja Jahnke (Februar 2007)
Download: (PDF)Diese Studienarbeit beschäftigt sich mit Skip-Bo, einem Kartenspiel für zwei bis sechs Spieler, und der Implementierung verschiedener Skip-Bo-Agenten. Es werden regelbasierte Agenten entwickelt, und der Temporal Differences-Algorithmus zur Erstellung selbstlernender Agenten verwendet. Bei dieser Methode werden die Parameter einer Bewertungsfunktion so angepasst, dass der erwartete langfristige Nutzen eines Spielzustandes möglichst genau vorhergesagt wird. Die so entstandenen Agenten und ihre Spielfähigkeiten können unter http://www.td-skip-bo.de.vu getestet werden.
Studienarbeit
Entwicklung eines Visualisierungstools für die kognitive Modellbildung im Arrangement-Kalkül
Autor: Tomoko Kitamura (Dezember 2006)
Studienarbeit
Ein generischer Reasoner für qualitative Kalküle
Autor: Zeno Gantner (Oktober 2006)
Studienarbeit
Iterative Berechnung starker Antwortmengen in der beschreibungslogischen Programmierung
Autor: Andreas Maunz (August 2006)
Download: (PDF)Studienarbeit
Zu ADL gleichausdrucksstarke Basic-Action-Theorien im Situationskalkül
Autor: Patrick Eyerich (Juni 2006)
Studienarbeit
ATL Modelchecking
Autor: Micha Altmeyer (November 2005)
